玩牛牛做庄好不好:定约桥牌游戏规则玩法

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定约桥牌游戏规则玩法

定约桥牌(英语:ContractBridge),一般简称桥牌(英语:Bridge),是一种以技巧赢取牌墩的纸牌游戏,属吃墩游戏。

桥牌是由四个人组成两对搭档在方桌上进行,搭档互相面对面坐在桌子的两端。

在全球有数百万的桥牌玩家。

他们一般在俱乐部、网络、锦标赛或家中打桥牌。

桥牌也是世界上最为流行的纸牌游戏,在老年人群中尤为流行。

世界桥牌联盟是管辖国际桥牌竞赛的机构,另有许多地区性的桥牌竞赛管理机构。

竞赛包含叫牌(也可称为竞价)与打牌两部分,接着将该牌计分。

在“定约”决定后,叫牌就结束。

定约代表某一搭档宣告他们一方必须至少吃到的墩数,以及将使用为将牌的特定花色(或者不使用将牌)。

打牌的规则与其他赢取牌墩的游戏类似,且其中一位玩家的手牌必须面朝上放在桌上,称作“明手”。

桥牌能够流行,主要是因为复式桥牌竞赛的举办。

这种竞赛在理论上,能让无穷多名参赛者参加。

复式桥牌的比赛小至每天在无数俱乐部举办的例行赛事,大到世界锦标赛和奥林匹克。

流程桥牌需要两对,一对各两人的搭档。

这四位玩家围坐于一张方桌,各自坐在同伴的对面。

这四位玩家对应的座位,常常以指南针的四个方位来表示。

因此,南家和北家组成一对搭档,东家和西家组成另一对。

一节桥牌包含许多副牌,而一副牌的进行顺序是先发牌,接着进行叫牌决定定约,然后打牌,最后登记该牌的结果。

一副牌的目标,是以手上发到的牌尽可能取得好成绩。

影响分数的因素主要有两个:叫牌中叫到的墩数,以及打牌中吃到的墩数。

定约桥牌和其前身最大的不同即是定约的概念,这是指一个搭档对他们用指定的将牌,或者不用将牌(无特朗普NoTrump,NT),至少能吃到一定墩数的宣告;另外,除正式比赛外,民间流行另种玩法“比小”(Small),甚至发展出另类玩法“中间”(Middle);“无将”(NoTrump,NT)赢牌点数大小依次为A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。

“比小”(Small)赢牌点数大小跟“无将”相反,赢牌点数大小依次为2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。

“中间”(Middle)则以中间7最大,赢牌点数大小依次为7>6与8同大>5与9同大>4与10同大>3与J同大>2与Q同大>1(A)与K同大,同大时则以“先出先赢”决定胜负;出现在1980年代后期的台湾艺专。

一个定约包含两部分:阶数和花色(或称名称、类别)。

阶数代表除了最基本的六墩(叫做底金)之外,所能得到的墩数─这保证赢得定约的搭档,必须吃到较多的墩数。

由于一牌总共有十三墩,阶数从一到七共有七阶,分别代表必须赢得七到十三墩。

五种花色依等级低到高排列,分别是梅花(Club,)、方块(Diamond,)、红心(Heart,)、黑桃(Spade,)和无将(NoTrump,NT)。

举例来说,“3”这个定约代表这个搭档用红心为将牌,需要拿到九墩(底金加三)。

因此,可能的定约总共有7×5=35种;所有可能的定约中1最低,接着是1,依此类推,最高是7NT。

如加入民间流行玩法,7种花色依等级低到高排列,分别是比小(Small,SM)、梅花(Club,)、方块(Diamond,)、中间(Middle,MD)、红心(Heart,)、黑桃(Spade,)和无将(NoTrump,NT)。

单桌桥牌无法如复式桥牌有另一桌得分可供比较,为让持牌较差的玩家也能加入竞叫,上述所谓民间流行玩法乃应运而生,但并非官方承认玩法。

两个配对在叫牌阶段里互相竞争,看谁能提出最高等级的定约。

赢得叫牌的一方,稍后便得拿到至少能满足定约需求的墩数,以获得分数。

整体来说,最佳结果是尽量准确地叫到最佳定约,然后在打牌时得到约定的墩数(如果打得好或运气好,也可以多赢)。

如果赢得叫牌的一方(主打方)拿到约定的墩数(或更多),就可以说他们作成定约,且可以得到奖励的分数;反之定约就是被击宕,且对手(防守方或防家)就可以获得奖励的分数。

在寻找最佳定约时,如果双方在争夺最终定约,多叫一两阶很有用,因为与其让对方叫到且作成定约而获得很多分数,不如小失一点分数还比较有利。

这被称作“牺牲”,在激烈的叫牌中很常使用。

这个作法在复式桥牌(比赛和许多俱乐部都使用这种方式)更为常见,因为这类比赛的目标是要比其他打同样牌的配对获得更高的分数,无论用什么方法获得多小的差距都有用。

发牌桥牌使用五十二张标准扑克牌。

每一局都有一位玩家是“发牌人”,负责将牌平均分配给四个玩家,且首先开始叫牌。

每局的发牌人都会以顺时针方向轮转。

在盘式桥牌(或其他非复式桥牌的场合),纸牌在开始之前都会洗好,接着发牌人以顺时针方向,从他左手方的玩家开始一张一张分配,最后一张给他自己,这样每个玩家都会拿到一副十三张的“手牌”。

为了方便起见,发牌人的同伴通常在此同时把另一付牌洗好,以便在下一牌使用。

发牌人左手方的玩家会是下一牌的发牌人。

因此,盘式桥牌的每一牌都是随机的,与其他手牌毫不相干,而许多时候决定分数的原因除了技巧之外,拿到的牌也占了很大的成分。

在复式桥牌中,则只会在一节开始之前洗一次牌,然后一样发成四手牌各十三张。

这些牌会在竞赛全场使用。

这样在打牌时,所有人的成绩便可互相比较,且可以去除有些人拿到较好牌的运气成分。

复式比赛的牌会装在塑胶或金属制的牌盒内,在全场的每一桌传递,上面清楚标示手牌的编号和哪位玩家该拿那一手牌。

牌盒中可能还会附上一张纪录每个配对这牌成绩的小纸条,这节比赛结束之后,裁判会将这些小纸片记录下来。

分数也可以写在登记表上,在每一圈结束时由工作人员收集交给裁判。

在一些竞赛,尤其是要在不同地点使用同样牌的比赛里(例如大型的全国或国际竞赛),牌会在比赛前先发好,也可能使用专门用来预先发牌的特制机器。

在牌传到新的一桌使用时,桌上的四位玩家会将牌抽出,接着数一数以确定手上有十三张牌。

复式桥牌和盘式桥牌,以及其他赢墩的游戏的一个不同处在于,玩家不会将他们的牌丢到桌子中央,而是在每墩结束后,面朝下放在每位玩家的正前方。

这样在该牌打完后,玩家便能完整取回自己的手牌,归位到牌盒中,让后面各桌能不受影响地打到相同的牌。

如果在打牌时有违规,或其他需要回顾之前出牌的事件发生,这么做也能确定当时每个人出过什么牌,以及出牌的顺序。

叫牌叫牌决定主打方及最后的定约。

主打方的其中一人被称作“庄家”,而会主打这一牌,另一位则会成为不做事的“明手”。

最后的定约也可能被(防守方)加倍或(主打方)再加倍,使这一牌不论是做成或被击宕,能得到的分数都会增加。

在叫牌中,每个玩家在轮到自己时都可以做出以下其中一种“叫品”:叫价(Bid):宣告叫品的阶数及花色,也可称为“实质性叫品”。

加倍(Double):当最后一个非不叫的叫品是由敌方叫出。

再加倍(Redouble):当最后一个非不叫的叫品是敌方的加倍。

不叫(Pass):不想做出以上三种叫品时,亦即弃权。

(注:“叫价”和“叫品”这两个词常被混用,但技术上这是错误的。

)叫牌由发牌人开始,每个玩家依序顺时钟轮流叫出一个叫品。

当出现连续三个不叫后,叫牌即结束。

“叫价”会指定阶数和花色,所以指示了一个想打某定约的提议。

想叫牌的玩家必须叫出比前一个叫品更高的叫品。

所谓比较高的叫品,是指叫品的阶数较高,或是在同一阶数上,且花色的等级较高。

因此在3这个叫品之后,不能叫2或3,但可以叫3NT(没有特朗普)或4。

“加倍”只能在敌方叫出叫价后使用。

用最简单的话来说,这代表该位玩家很有信心敌方的定约无法完成,因此玩家愿意让本方在击败定约时的分数能加倍,但在敌方完成定约时他们的分数也会加倍。

但在现代桥牌中,加倍常常被用来当作约定叫,要求同伴叫牌,或者传递讯息给同伴。

“再加倍”只能在敌方加倍后使用,也可以用来做一些其他特殊用途。

加倍和再加倍在下一个叫价出现后便失去效用,即任何之后的叫价都会使其无效。

叫牌结束后,最后一个叫价(以及其后的加倍和再加倍)便成为定约,其阶数决定达成定约所需的墩数,而花色则决定所使用的将牌(如果有)。

另外要提的一点是,早期的叫品的目的是交换资讯,而非决定最后的定约。

大多数叫品都并不希望成为最终定约,而是用来描述玩家手牌的力量与分配,以使搭档能对最佳定约的位置做出有根据的猜测。

同伴间各叫品意义的约定被称为叫牌体系。

没有赢得定约的搭档叫“防守方”。

叫出最后叫价的一对还要细分:首先叫出最后定约所属花色的一方成为“庄家”,他的同伴则是“明手”。

举例而言,若西家发牌,叫牌过程如下:西北东南不叫1不叫1不叫2加倍3不叫4不叫不叫不叫那么东家和西家就是防守方,南家是庄家(因他先叫过黑桃),北家则是明手,而将牌是黑桃;庄家(和明手)必须吃到十墩。

东家的加倍因南家接下来的3叫品而无效,所以不会影响定约。

叫牌盒是一个能用写了字的卡片放入,以表示叫品的盒子。

这样,玩家就不需读出(或写下)自己的叫品,而可以避免邻近的玩家听到叫牌,或者让玩家用有意或无意的声音变化,传递不被允许的讯息给同伴。

打牌打牌的步骤有十三墩,每一墩包含每位玩家手中的一张牌。

A在桥牌中最大,接着依序是K、Q、J、10、9等等,每个花色牌组中最小的牌是2。

一墩中最先出的一张牌称作“引牌”(或称攻牌),接着玩家顺时钟方向依序出牌。

引牌可以是手上的任何一张牌,但其他的牌则必须“跟出”花色(亦即,必须打出和引牌同样花色的牌),除非他们已经没有该花色的牌。

打出该墩最大牌张的玩家赢得这一墩,除非其他玩家的出牌中有将牌,在后者的状况中则由打出最大将牌的玩家赢得此墩。

赢得此墩的玩家在下一墩可以引牌,直到所有牌打完。

第一张引牌称作“首引”(首攻),是由庄家左手方的防家出牌。

在首攻之后,明手将他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一个花色,将牌(如果有)放在他的最右手边。

庄家除了要决定自己的出牌,也负责帮明手选择要出的牌。

防家则各自负责出自己的手牌。

明手可以负责在庄家违规时提醒他,但不能用任何其他的理由干扰打牌。

举例而言,明手可以在庄家从错误方出牌时阻止他(例如最火爆捕鱼游戏电脑版提醒他“上一墩是明手赢到的”),但不能评论敌方的行为,或建议接着该怎么打。

在一般比赛中明手可以什么都不做,但在复式桥牌中必须负责根据庄家的口头指示(例如“同伴,请出红心J”)从明手出牌。

这样比较方便,也可以避免庄家因为伸手横跨桌面拿牌,而造成的某些麻烦。

定约的阶数是一个特定的目标。

在上面的例子里,庄家必须想办法拿到十墩(“底金”六加叫到的四,将牌则是黑桃)才能“完成”定约拿到分数。

若庄家无法完成定约,则就说防家“击宕”或“击败”了定约(庄家“倒约”),而可以因此得到分数。

计分各配对的最终目标,是尽可能得到高分。

然而,如果定约完成,则影响分数的主要因素会是叫到的阶数,而非打牌赢得的墩数。

举例而言,即使庄家在无将拿到全部13墩,1NT和7NT定约所能得到的分数还是有着天壤之别。

这可以保证竞争性:即使某一对拿到了大部分的大牌点,而他们的对手完全没兴趣叫牌,他们还是得叫到高阶数,使得定约在完成边缘,才能拿到可能的高分。

当庄家完成定约时,作庄方可以得到以下分数:每个叫到的墩数(梅花和方块定约20分,红心、黑桃和无将定约30分,无将定约可再多加10分)超墩(比定约阶数多拿到的墩数)定约阶数的奖分其他特定奖分当庄家无法完成定约时,防御方可以根据“不足墩”─庄家比目标短少的墩数─得分。

由于奖分的结构,一些特定阶数的叫品有着特殊意义。

最重要的阶数是“成局”,即任何墩数分大于100的定约。

因为各个花色在计分上的价值不同,所以成局阶数会根据花色而不一样。

无将的成局阶数是3(九墩),红心和黑桃(由于每墩的分数较高,所以称为“高花”)的成局阶数是4(十墩),而梅花和方块(由于每墩的分数较低,所以称为“低花”)则是5(十一墩)。

由于成局奖二十一点五张牌叫什么分的诱惑,叫牌的重点经常都围绕在寻找完成成局定约的可能性。

叫到且完成“小满贯”(6阶)和“大满贯”(7阶)也会得到高额的奖分。

低于成局阶数的定约则称为“部分定约”或“部分分数”。

“局况”的概念影响了计分,也使叫牌和打牌的战略面向更广。

各个配对都预先指定为两个状态之一:“有局”或“无局”。

当配对有局时,成局和满贯奖分都会提高,但无法完成定约的惩罚也同样提高。

指定局况的方法在复式和盘式桥牌各有不同。

桥牌计分有两种主要分类:盘式和复式计分。

其中有一些特点相同,但在计算总分的方法上则不一样。

在盘式桥牌中,各个配对的分数都属于“阶上”或“阶下”。

在复式桥牌中,所有的分数都被加总在一起,对胜利方计算正分(赢墩分和奖分的总和),而以负分表示落败方。

“芝加哥”桥牌式一种使用复式计分的友谊竞赛,包含一组四种不同的局况状况(不论配对是否完成过一局),且每牌都登记成单一分数。

在复式桥牌中,同样的一牌会在两桌以上打过互娱牛牛棋牌,然后将结果排名。

各牌结果的分数会以“序分”或“国际序分(IMP)”表示。

不管最终定约为何,取得最佳成绩的参赛者(配对或队伍)会得到该牌的最多分数,反之亦然。

拿到最高总分的参赛者,即为锦标赛的冠军。

因此即使拿不到好牌,参赛者只要比其他人拿到同样牌的人叫得更好、打得更好,还是有机会赢得锦标。

定约桥牌规范定约桥牌的规则是由世界桥艺联会标准化,并以《复式定约桥牌规范》为名出版。

最近的版本编于1997年,包含93条规范(条文)。

所有支援复式桥艺的较低阶组织都必须遵守这些规则。

但书中很大部分的规范都用于处理各类型的违规状况,因此大多都是作为竞赛中裁判(主导)的参考用书使用。

盘式桥牌有自己的一套规范,即1993年编成的《定约桥牌规范》,因此这些规则并不适用。

事实上,盘式桥牌常使用较简单的规则,或玩家自己订定的规矩来处理违规状况。

历史桥牌属于赢取牌墩的游戏,是惠斯特的延伸,由于受到广大认识,而一直有爱好者。

根据牛津英语词典,“桥牌”的英文Bridge是由Biritch的发音英语化而来,后者在俄国即为卫斯特之意。

最早的俄国式卫斯特规则可溯自1886年,其中纪录了许多和桥牌相近,而和卫斯特不同之处:发牌人可以选择将牌,或让同伴决定;发牌人的同伴是明手;分数分为阶上和阶下两种纪录;3NT、4和5是成局定约(但梅花和黑桃各需要比本金多吃八墩和十五墩!);有加倍和再加倍,也有满贯奖分。

这种游戏,以及它被称作桥牌以及卫斯特桥牌的分支,在1890年代于美国和英国取代了卫斯特的地位,在大众间流行起来。

竞叫桥牌(也称“皇家竞叫桥牌”)出现于1904年,在这种游戏中玩家必须以竞价的方式叫牌,以决定定约和庄家。

游戏目标变成至少必须拿到定约所需的墩数,也出现了若无法完成目标时的罚分。

现代定约桥牌的发展,是基于哈洛德·史德灵·范德比和其他人对竞叫桥牌记分法的创新。

最重要的修改,是将计算成局和满贯奖分的来源,限于定约中计在阶下的墩数,使叫牌更具挑战性,也更有趣。

新的概念包括“局况”─这让盘式桥牌中用牺牲保护领先的行为损失更大─和其他各种让游戏本身更平衡的记分法修正。

范德比的规则发表于1925年,在短短数年间便使“桥牌”成为“定约桥牌”的同义词。

在今日的美国和澳大利亚,大部分俱乐部、竞赛、网络上,以及其他场合都打复式桥牌。

而在英国,盘式桥牌仍然和复式桥牌一样受欢迎,也常在家中或俱乐部进行。

根据一项调查显示,在美国,约有44%的家庭玩桥牌,但玩桥牌的人数在自二十世纪四十年代达到顶峰后就开始下滑。

现在仍有许多人在打桥牌,其在退休人群中尤为流行。

在2005年,美国合约桥牌联盟(ACBL)估计在美国约有两千五百万人在打桥牌。

锦标赛桥牌,是以随机发牌所进行的技巧游戏,因此也有运气成分,或更确切地说,是个内含随机成分、不完全知识、以及受限讯息传输的战略游戏。

运气成分来自于发出的牌;在俱乐部和竞赛中,可以由比对不同配对在同样状况下的选择,来大幅去除运气因素。

做到这点的方法,是让八位或更多玩家坐在不同桌,每桌的牌都保留下来,传到下一桌让另外四位(以上)的参加者打,而使每一牌都被打“复数”次。

在一节结束后,便可互相比对各牌的成绩,每一牌拿到最好成绩的一对,便可得到该牌的最高分。

这种作法只衡量了玩家和别人拿到同样牌张时的叫、打能力,因此可以用来衡量技巧。

这种比赛形式被称作“复式桥牌”,通常在俱乐部或竞赛中进行,参赛者可多至上百人。

复式桥牌属于心智竞赛,现今受欢迎的程度可与国际象棋相提并论,而两者在最高水准竞技中的复杂度,以及所需的心智能力也常被比较。

桥牌和国际象棋是唯二项受国际奥林匹克委员会承认的心智竞赛,但并未包含于主要奥运会竞赛项目中。

复式桥牌的基本作法,早在1857年就被用于卫斯特比赛中。

桥牌在早期被认为并不适合使用复式赛制,而直到1920年代,(竞叫)桥牌锦标赛才较受欢迎。

在1925年定约桥牌的发明后,桥艺锦标赛开始普遍,但规则经常改变,且出现了几个不同的竞赛赞助组织:美国桥牌联盟(ABL,前身为美国竞叫桥牌联盟,1929年更名)、美国卫斯特联盟、以及美国桥艺联会(USBF)。

第一个官方承认的世界锦标赛举办于1935年。

然而到了1937年,美国定约桥牌联盟(由ABL和USBF共同组成)开始掌握权力,到现在仍然是北美桥牌锦标赛的主要组织。

1958年,由于桥牌在国际上的风行,世界桥艺联会成立。

2008年,桥牌成为首届世界智力运动会比赛项目。

叫牌盒与帘幕锦标赛中常使用“叫牌盒”。

叫牌盒是一个装着卡片的方盒,每张卡片上各写着一个桥牌规则中的叫品。

想叫牌的玩家可以拿出写着叫品的卡片,而不需以言语表示,可以因此防止由语调变化传递的非法讯息。

在高等级的国内竞赛,以及国际竞赛中,也常使用“帘幕”,放于对角横跨桌面的隔板,能使玩家在比赛进行中看不见他的同伴。

技巧叫牌桥牌之所以复杂,有很大的原因是叫价过程中抵达好定约的困难性。

这可是个大难题,搭档的两位玩家必须试着交换他们手牌中足够的资讯,以抵达一个能完成的定约,但他们的交流受到限制,只能由叫品,以及之后出过的牌传递资讯,其他任何方法都不被允许;除此之外,所有约定的资讯传递方法都必须知会敌方。

如果搭档能不受干擾,自由地循序渐进叫牌,他们就能交换更多资讯,所以能干擾敌方叫牌(或将叫牌阶数快速提高)的搭档,就能带给敌方更多麻烦。

因此,叫牌体系必须同时具备资讯性和战略性。

这种资讯交换、衡量、推论、以及战略的组合,便是桥牌中叫牌的核心。

一些桥牌中叫牌和打牌的基本概念是以桥牌格言的形式统整。

叫牌体系与约定叫“叫牌体系”是一套搭档间约定的叫品意义:玩家分别衡量他们的手牌,以及最佳的策略,接收新的资讯,并用叫品给予同伴资讯,或从同伴方要求资讯,以达到理想的定约。

搭档的叫牌体系通常有一套核心体系,再加上一些搭档在开始打牌前先行选择的特定约定叫(在主要体系中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以处理特殊状况)修改及补充而成。

“知名约定叫”与“体系一部分”这两种叫品的界阶有时很模糊;某些叫牌体系一开始便包含特定的约定叫。

叫牌体系可以大致分作两类,主要自然(美国标准黄卡),以及主要人为(例如精确叫牌法)。

叫品通常属于“自然”或“约定性”(人为)其中之一。

自然叫的花色和阶数本质上传达一个讯息“我有这门牌组”,或者加倍代表“我不觉得敌方能完成定约,因此想提高赌注”。

相反地,约定性(人为)叫使用事先约定好的编码式意义来传达资讯,叫品传达极为特定,而非该叫品自然意义的资讯或要求。

例如对4NT的回答,“自然”的5叫品表示了对方块牌组的喜好,或希望打五方块这个定约,而若同伴间同意使用常见的黑木问叫,则此时的5和方块就毫无关联,只告诉同伴回答人的手牌中有刚好一张A。

约定叫在桥牌中很重要,因为需要交换的资讯远多于对一门牌组的喜好与否,且由于可用的叫牌空间有限,若将特定情况中的一个叫品的普遍性意义拿掉,另外赋予它一个人为意义,就可传达更多有用的资讯。

知名的约定叫包括斯台曼(要求开叫1NT的一方叫出四张的高花牌组)、转移叫(弱牌的一方要求牌较强的同伴叫出一门牌组,代替他主打这门花色)、以及黑木问叫(在满贯叫牌中询问有关A与K的资讯)。

阻击叫(或称为“窜叫”)一词代表弱牌所作的一种高阶数战略性叫品,主要依靠一门长套,而非大牌来作为赢墩来源。

阻击叫品有着双重功效─能让玩家表示他们只有一门长牌组,其他牌很弱,这是个很重要的讯息,此外还能在可能很强的敌方能分辨他们是否有机会主打这一牌之前,有效提高代价。

许多体系在二阶、三阶与四阶包含了用于六张、七张、甚至八张牌组的阻击叫。

基本自然叫牌法最基本的规则是,一个自然的牌组叫品,在开叫时表示在这门至少有四张(或更多,依体系而定),在支持同伴时可以略少;自然的NT叫品表示平均的手牌。

多数体系使用计算大牌点的方式,以对手牌力量做基本的衡量,再于适当时候以牌型和分配参考进一步估算。

此外,牌张在手牌中的分配也会增加手牌的力量,因此也可以算分配点。

比平均稍好的牌,大约11到13大牌点,就通常被认为足以“开叫”,亦即做出叫牌的第一个叫价。

两手类似如此的牌配在一起(亦即同伴间共有25大牌点左右),通常就足以叫上,且一般能完成无将或高花的一局(低花成局可能要略多)。

在自然叫牌法中,1NT开叫一般表示相对平均牌型(通常每门牌组都有2至4张)的手牌,以及有限范围的大牌点,介于12到18点之间(通常是2至3点的范围,例如12-14、14-15、或15-17)。

三阶或更高的开叫是阻击叫品,亦即以特别希望打某一花色的弱牌所作的叫品,通常在高阶数叫出,以破坏敌方的计划。

类似AKJ8742734276的牌便极为合适开叫3,让对手即使有很多大牌点,也难以叫牌和寻找他们的最佳定约。

二阶开叫可以代表不寻常的强牌(自然的2NT,和人为的2),也可以是阻击叫,依体系而定。

不寻常的强叫品传达手牌的点力非常多(通常20大牌点或更多),或者赢墩潜力很高(通常八墩或以上)。

一阶开叫的手牌至少有11到13大牌点,且不适合前述的任何叫品-一些体系(例如美国标准黄卡等五张高花体系)中,高花开叫表示五张牌组(五张高花叫法,表示开叫1或1保证该花色至少有五张。

)。

加倍经常用作约定叫。

自然,或惩罚加倍,是在防家有信心能击宕定约时使用。

最常见的加倍约定叫,是对低阶数花色叫品的排除性加倍(或称迫伴加倍),显示对所有未叫牌组的支持或简单争叫不足以显示这手牌,并要求同伴叫牌。

基本概念的变异许多叫牌体系都与基本概念有些不同,其中程度各异。

举例而言,美国标准黄卡是一系列约定叫的集合,用以加持基本概念的准确性和能力;另一方面,精确叫牌法则是个较为高度人为化的系统,使用1开叫处理强牌(但限制比起其他多数同类型体系要高),且需要许多其他的变异,来处理其他的状况。

现今许多专家使用一种称为二盖一成局逼叫的体系。

在英国,埃柯是标准体系。

在衡量手牌方面,也有不少进阶的技巧,最简易的是大牌点,但像是输墩计算法、总墩数定律和萨尔点等法则也常被使用。

常见的约定叫和自然叫牌法的变异包括:1NT开叫所需的点力(弱:12-14、强:15-17、或中性:14-15)。

1和1开叫保证该门至少四张或五张(四张高花或五张高花)。

1和1是自然或存疑(也叫伪叫,显示开叫的手牌没有能叫出的高花套)。

二阶开叫(尤其2和2)是强(20点以上)或弱(亦即六张牌组的阻击叫)。

(注:2开叫在自然叫牌法中通常是约定叫,显示一手很强的牌。

)黑木(包括原始版本,以及罗马关键张黑木)。

斯台曼(Staymanconvention,或译为“斯台曼”约定叫,和黑木并称为桥牌最著名的两个约定叫)。

在1NT开叫后应叫2、2(有时也包括2,甚至2NT和3)是否当成转移叫。

使用扣叫(或称为“示叫”)与否,以及种类。

在一般流行的叫牌体系(约定)中,对敌方一、二阶(有时三阶)的定约加倍通常并非表示相信敌方的定约会垮而提高赌注(处罚加倍),而是表示有力量但没有能叫的牌组,并要求同伴叫牌(排除性加倍)(或称为“迫伴加倍”)。

叫牌方式是否会因为敌方干扰或竞争而改变。

哪些(如果有)叫品是逼叫,而必须应叫。

在打牌时,通常也会约定首攻、信号、以及垫牌时所用的体系:首攻代表引第一张牌时的选择方法信号表示该选择出牌组中的哪一张牌─通常在没有特殊作用时,打一张特别大(或小)的牌表示鼓励继续出这门花色,而小(或大)牌表示不鼓励、希望同伴选择其他的花色。

垫牌是当同伴无法跟出花色,而自由选择要打出或抛弃掉的牌。

在这种情况,抛掉的牌可以用来对同伴暗示玩家手牌的状况,或特别希望同伴打出的花色。

进阶叫牌技巧值得一提的是,所有叫出(以及没有叫出)的叫品其实都不只一个含意,而有两个;首先,它确认,或传递一些讯息给同伴;其次,它也暗中否认其他各类手牌,因为玩家并未选择其他可用的叫品。

举例而言,在1NT开叫后的2NT不但显示一手特定点力范围的平均牌,且否认了五张高花(否则会叫出)或四张高花(否则会用斯台曼)。

类似地互娱牛牛棋牌,在1NT-2-2-2这个叫牌过程中,2这个叫品也保证了有四张黑桃:同伴再叫2否认一门四张高花后,还想寻求红心配合,则他必有至少五张红心,而如果他有五张红心,则他使用斯台曼的原因,一定是因为他刚好有四张黑桃(另一门高花)。

一名睿智的同伴便可由此,从叫牌中读出表面之下的含意。

许多进阶的叫牌技巧属于特殊约定,而和特定的状况有关。

打牌多产桥艺作家特伦斯·里兹曾经指出,桥牌中取得赢墩的方法只有四种,且其中两种极为容易:打出一张没人比得过的大牌将吃敌方的大牌建立长门(如果敌方已经没有该门牌组的牌,而又不能将吃,则这门的最后几张牌可以拿到赢墩)假设敌方的大牌在某一特定位置来打牌,即飞牌(如果他们的A在你的K右方,你的K就可能拿到赢墩)。

几乎所有的桥牌取墩技巧,都可以简化成以上四种之一。

需要许多思考和经验,才能对牌张作出最佳打法,由于过于复杂而无法详述。

但或许可以考虑一些基本的概念:有些重要的可能性和大牌的位置有关。

某位敌方有一张特定牌张,例如K,的几率:50%。

某位敌方有两张特定牌张,例如K和Q,的几率:约25%。

某位敌方至少有两张特定牌张其中之一,例如K和Q,的几率:约75%。

在建立长门时,了解敌方在这门牌组两手平均分配的概率便很重要。

一般而言互娱牛牛棋牌,最大的分配概率是牌张接近平均分配。

举例而言,若庄家和明手共有八张将牌,则敌方的将牌便较可能(62.5%的机会)是3-2分配(一位敌家有三张,另一位有两张),因此可以在三轮后吊完将牌。

如果庄家用一门七张的牌组当将牌,则外面将牌4-2分配的机会(46.9%)就比3-3平均分配的机会(31.3%)要高。

实例牌张如图所示,东家发牌。

由于东家没有足够的大牌点来开叫,因此他不叫,否认有能开叫的手牌。

下一个轮到的南家开叫1,显示一门合理的红心牌组(至少四或五张),以及至少11大牌点。

西家以1争叫,北家支持同伴的牌组,又有一定实力,跳加叫3邀请成局,而东家同样支持黑桃,加叫3。

南家有13大牌点,输墩较少,于是接受了邀请。

叫牌是:不叫11334不叫不叫不叫在叫牌中,南北家试着查明他们的手牌是否够叫上成局(红心或黑桃十墩、梅花或方块十一墩),因为如果叫到且作成便会有额外的奖励分。

东西家以黑桃竞争,希望能在低阶数打到黑桃定约或以的配合作牺牲叫。

最后的定约是4,南北要以红心为将牌吃到十墩。

南家是庄家,因为他首先叫过红心,而他左方的玩家,西家,必须选择第一张打出的牌,也就是首攻。

他选择A,因为这是他和他同伴都表示过力量的花色,且他和同伴同意过,如果他们拿到相连大牌(或称大牌连张)时,会先打较大的一张(为了传递资讯)。

他面朝下打出这张牌,以让同伴有最后机会询问叫牌的意义。

在那之后,北家会把牌摊在桌上成为明手,南北两手牌都会由庄家控制。

在北家摊牌成为明手后,西家把首攻牌翻到正面,庄家研究他和明手的牌,以订出一个打牌的主打计划。

由于他必须失掉两墩黑桃、以及一墩方块,因此他必须想办法弄掉手上可能失掉的一张小。

在考虑完后,庄家要求明手(北家)出一张小黑桃。

东家跟了2,表示有3张带Q。

下一轮西家见明手只有2张,而庄家有3张小,于是引出一张小将牌反吊将牌,庄家用将牌10赢得。

庄家下一轮出一张小,西K赢得后继续打将牌,庄家用将牌A赢得,两家均跟出了。

其后庄家出了手上最后一张小,明手以Q将吃。

失张已经没问题了,但西家仍然有J,有将吃庄家赢墩的可能。

因此庄家从明手(或称桌上)打梅花到手上的K,再出将牌K吊将牌,同时敲下将牌J。

然后,庄家出大牌逼出防守方的A。

最后他摊下自己的手牌,宣告赢得剩余的牌墩,因为他手上所有的牌都是赢墩了,因此没有必要打完整手牌,来证明能赢得剩下的墩数。

防守方同意,打牌结束。

(跟小牌或垫牌通常在这类叙述中会省略,除非对结果很重要。

)南北取得必须的十墩,而他们的敌方取得另外三墩。

定约完成了,因此北家在登记表上纪录己方获得+620分(在复式桥赛中,南北负责纪录)。

各玩家将自己的手牌归回牌盒内,接着打下一牌。

四人桥计分[编辑]只有四人玩时,为了把运气降最低,技术提最高,订下此规则。

发牌后每家打开各色最大的牌共四张,若缺门则依花色大小,补一张第二大的牌。

叫牌分数计算表:1#2#3#4#5#6#7#无将40303030303030黑桃30303030303030红心30303030303030方块20202020202020梅花20202020202020叫牌分数计算方式:3无将,40+30+30=100,满100分3黑桃,30+30+30=90,未满100分3红心,30+30+30=90,未满100分3方块,20+20+20=60,未满100分3梅花,20+20+20=60,未满100分4黑桃,30+30+30+30=120,满100分4红心,30+30+30+30=120,满100分5方块,20+20+20+20+20=100,满100分5梅花,20+20+20+20+20=100,满100分叫牌分数只是为了计算能不能得到1分,实际得分方式如下:成局,得1分叫牌满100分,多加1分最满叫品无超墩,多加1分Double,多加1分,每位防家多扣1分Redouble,多加2分,每位防家多扣2分小满贯,多加4分大满贯,多加8分放水制约:有以下情况,我方的手牌与敌方互换,不需叫牌,直接出牌。

玩牛牛做庄好不好:定约桥牌游戏规则玩法

(a)我方庄明手认为敌方故意放水,使我方庄明手超墩,破坏我方庄明手[最满叫品无超墩]。

若重玩后敌方赢得的墩数小于原先我方庄明手赢得的墩数,我方庄明手多加1分。

敌方多扣1分。

反之我方庄明手原分数不计且多扣1分,敌方多加1分。

(b)我方认为敌方庄明手故意放水,敌方庄明手使他们自己达成[最满叫品无超墩]。

若重玩后我方赢得的墩数大于原先敌方庄明手赢得的墩数,我方多加1分,敌方庄明手原分数不计且多扣1分。

反之我方多扣1分,敌方庄明手多加1分。

桥牌与互联网互联网上有几个免费,以及一些需要缴费的桥牌服务器。

OKbridge是现存的网络桥牌服务器中最早成立的一个,上面有着所有程度的玩家,从初学者或世界冠军。

OKbridge是个付费俱乐部,因此提供了完善的服务,例如客服中心和道德检验。

SWANGames是较近期出现的竞争对手。

桥牌基地阶上(BridgeBaseOnline简称BBO)由于对一般牌局不收费,而成为全世界最受欢迎的阶上桥艺俱乐部。

以上的阶上俱乐部都提供了一些特殊功能,例如能获得ACBL(美国定约桥牌联盟)大师点、参加阶上锦标赛、好友列表、购买有助增进桥艺的软件、以及由打桥牌赚钱等等。

在桥牌基地阶上还有一个转播功能,让任何有兴趣的人都能收看重要的国际竞赛。

移动电话的兴起,德国桥牌也走上了移动平台,例如安卓,苹果iPhone也陆续出现相关应用。

一些国家性的定约桥牌组织现在也提供他们的会员阶上打牌服务,例如英格兰桥艺盟会、荷兰桥艺盟会、以及澳大利亚桥艺联会等等。

MSN和Yahoo!Games也提供了一些阶上盘式桥牌服务。

在2001年,世界桥艺联会发行了一本桥规的特殊版本,专为网络和其他电子性竞赛而设计。

阶上桥牌的优点包括:自由的打牌时段。

玩家评分体系,能够衡量玩家的能力,且不会像大师点那样,受打过的比赛和从事时间长短影响。

能使用约定叫的限制较少。

非法讯息无法借由声调或肢体语言传递。

可以留下详尽的纪录,以协助解决争执。

软件可以避免不合规则的叫打。

缺点则有:无法事先约定叫牌约定叫,因为同伴(通常)都是陌生人。

社交性降低。

提高使用外在通讯的作弊机会。

玩家可能会在一牌结束,或一节比赛结束前离开。

电脑桥牌经过一长段缺乏进展的年间,电脑桥牌终于在二十世纪末迈出了一大步。

在1996年,美国定约桥牌联盟(ACBL)发起了一个与大型桥艺活动一同举办的官方比赛。

第一届世界电脑桥牌锦标赛在1997年和北美桥艺锦标赛一同,于美国新墨西哥州的阿布奎基举行。

强大的桥牌软件,例如Jack(2001、2002、2003、2004、2006年世界电脑桥牌冠军)和Wbridge5(2005年世界冠军)或许能与世界顶尖的数千对人类桥队比肩。

2005到2006年间,荷兰桥艺杂志IMP刊出一系列文章,描述了Jack和七对顶尖荷兰桥队的比赛。

比赛共进行了196牌,最后Jack仅以很小的差距落败(359对385IMPs)。

2007年的世界电脑桥牌锦标赛,是和上海世界队制桥艺锦标赛一同举办,共有八支队伍(软件)参加:Jack(荷兰,卫冕冠军)MicroBridge(日本,2006年亚军)Wbridge5(法国,2005年冠军)BridgeBaron(美国,1997年冠军)Q-Plus(德国,三届亚军)SharkBridge(丹麦)RoboBridge(荷兰)TUTBridge(日本,东京技术大学制作)经过循环赛与淘汰赛后,Wbridge5于决赛以206-101IMPs击败BridgeBaron,获得冠军。 西安百脑汇阿龙电玩 牛牛都是牛8怎么处理 分数 桥牌 同伴 敌方 互娱牛牛棋牌